ゲーム概要
1980年にナムコが世に送り出した、ドットイートゲームの金字塔。
| タイトル | パックマン(PAC-MAN) |
|---|---|
| ジャンル | アクション |
| 稼働開始 | 1980年 |
| メーカー | ナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント) |
| 操作 | 4方向レバー |
4種類のちがった性格を持つゴーストに追われながら、迷路の中のエサ(クッキー)をすべて食べればステージクリア。大きな「パワーエサ(パワークッキー)」を食べると、逆にゴーストを食べられるようになるので、タイミングを見て反撃しましょう。
このページで扱う「アーケードアーカイブス パックマン」は、ハムスターがアーケード版を忠実に再現して配信しているもの。難易度などの設定変更や、当時のブラウン管テレビ風の画面表示、世界中のプレイヤーと競うオンラインランキングにも対応しています。
はじめに ― パックマンは「パターン」のゲーム
パックマン最大の特徴は、「パターンゲーム」であること。同じラウンドで同じように動けば、4体のモンスター(ゴースト)も毎回ほぼ同じように動きます。つまり、安全な動き方の“型(パターン)”さえ覚えてしまえば、確実にラウンドをクリアできるのです。
とはいえ、パターンが崩れたときに立て直せる基礎力も大切。このページでは、まずラウンドとルールを押さえ、敵の性格と動きの法則を知り、実践テクニック、そしてラウンドごとの攻略へと進みます。
ラウンドの構成 ― この迷路を覚える
パックマンのラウンドは、全ステージ共通の同じ迷路です。この1枚を頭に入れることが、安全な動きの土台になります。
見ておきたいポイント
- エサは合計244個小さなエサ240個と、大きく光るパワーエサ4個。これを全部食べるとラウンドクリアです。
- 4つのパワーエサ(四隅)左上・右上・左下・右下の角近くに1つずつ。取るとモンスターを食べられる、反撃と逃走の起点です。
- 左右のワープトンネル(中段)画面の左右をつなぐ横穴。中はモンスターが遅くなるので、追われたときの避難路になります。
- 中央のゴーストの巣4体はここから出てきます。周りは通路が入り組み、囲まれやすい要注意エリアです。
基本ルールとフィールド
攻略の前に、まず“盤面のしくみ”を押さえておきましょう。
操作 ― 止まれないことを知る
操作は4方向レバー1本だけ。注意したいのは、パックマンは壁にぶつかるまで止まれないこと。レバーを離して(ニュートラルにして)も、進行方向に動き続けます。「止めたい=壁に当てる」と覚えておきましょう。
エサとクリア条件
各ラウンドにはエサ240個とパワーエサ4個。これを全部食べればラウンドクリアです。エサを80個・160個食べたタイミングで、画面中央あたりにフルーツ(ボーナス)が出現します(1ラウンドに2回)。
ワープトンネル
左右の壁の中央に、画面の端どうしをつなぐ横穴があります。左右どちらからでも通り抜け可能。モンスターはトンネル内でスピードが落ちるので、これを使って敵を引き離せます。
パワーエサ ― 反撃の切り札
大きく光るパワーエサを食べると、モンスターが青くなってイジケ状態に。この間は逆に食べられて、1匹目200・2匹目400・3匹目800・4匹目1600点と倍々で加点されます。
4体のモンスター
安全に動く第一歩は「誰が・どう追ってくるか」を知ること。4体はまったく性格が違います。
モンスター軍団のリーダー格。動き出しが一番早く、足も最速。パックマンにピッタリ張り付いて直接追ってきます。一番こわい相手。
名前のとおり待ち伏せ役。追ってくる途中で別の方向へ回り込み、進路の先で待ち構えます。アカベイとの連係(はさみ撃ち)が一番の脅威です。
まさに気まぐれ。アカベイのように鋭く追ってくることもあれば、近づくと逆に逃げていくことも。動きが読みにくいぶん、油断するとはさみ撃ちの一角になります。
あだ名どおりのおとぼけ屋で、動きが鈍く、的外れな方向へ行きがち。4体の中では一番おとなしい存在で、脅威になりにくいタイプです。
得点とフルーツ
何が何点なのかを知ると、「どこで稼ぐか」の作戦が立てられます。
| ターゲット | 得点 | メモ |
|---|---|---|
エサ | 10 | 1ラウンドに240個 |
パワーエサ | 50 | 1ラウンドに4個 |
イジケた敵 1匹目 | 200 | パワーエサ1個で 連続して食べると倍々 |
2匹目 | 400 | |
3匹目 | 800 | |
4匹目 | 1600 |
パワーエサ1個で4匹すべて食べると 200+400+800+1600=3000点。4個ぜんぶ決めれば、最大 12,000点にもなります。
イジケ中は
青色。終わりが近づくと
白く点滅して、まもなく元に戻る合図です(点滅中もまだ食べられます)。
ラウンド別 フルーツとイジケ時間
| ラウンド | フルーツ | 得点 | イジケ | ラウンド | フルーツ | 得点 | イジケ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | チェリー | 100 | 6秒 | 12 | ベル(2) | 3000 | 1秒 |
| 2 | ストロベリー | 300 | 5秒 | 13 | カギ(1) | 5000 | 1秒 |
| 3 | オレンジ(1) | 500 | 4秒 | 14 | カギ(2) | 5000 | 3秒 |
| 4 | オレンジ(2) | 500 | 3秒 | 15 | カギ(3) | 5000 | 1秒 |
| 5 | アップル(1) | 700 | 2秒 | 16 | カギ(4) | 5000 | 1秒 |
| 6 | アップル(2) | 700 | 5秒 | 17 | カギ(5) | 5000 | 0秒 |
| 7 | メロン(1) | 1000 | 2秒 | 18 | カギ(6) | 5000 | 1秒 |
| 8 | メロン(2) | 1000 | 2秒 | 19 | カギ(7) | 5000 | 0秒 |
| 9 | ボス・ギャラクシアン(1) | 2000 | 1秒 | 20 | カギ(8) | 5000 | 0秒 |
| 10 | ボス・ギャラクシアン(2) | 2000 | 5秒 | 21 | カギ(9) | 5000 | 0秒 |
| 11 | ベル(1) | 3000 | 2秒 |
フルーツはエサを80個・160個食べたときに出現(1ラウンドに2回)。イジケ時間はパワーエサで敵が青くなって食べられる時間で、おおむねラウンドが進むほど短くなります(6・10ラウンドは一時的に長く戻る)。17ラウンドと19ラウンド以降は「イジケなし」=敵は青くならず食べられません。
※ フルーツ名の(数字)は同じフルーツの出現順です。22ラウンド以降も21と同じ(カギ・イジケなし)です。
※ イジケ秒数は実機(オリジナル基板)のフレーム数にもとづく値です。
安全な動きの法則
敵のクセを知ると、動きの先が読めるようになります。攻略本ゆずりの4つの法則です。
法則1 ― 追う時間と帰る時間が交互にくる
モンスターは「パックマンを追う」状態と「縄ばりに帰る」状態を、一定時間ごとに切り替えます。縄ばりに帰っている間は追ってこないので、切り替わった瞬間が逃げ・稼ぎのチャンスです。
法則2 ― スピードは2段階
パックマンは、エサを食べながら進むときは少し遅く、何もない通路を走るときは速くなります。エサを食べている最中は追いつかれやすいことを覚えておきましょう。
法則3 ― 敵は小回りがきかない
直線ではモンスターのほうが速いのですが、曲がり角が続くと逆に差をつけられます。追いつかれそうになったら、角を多く曲がってジグザグに逃げるのが基本テクです。
法則4 ― 最下段は危険
画面のいちばん下の段は、下に逃げ道がなく、3方向から敵が来るためはさまれやすい危険地帯。しかも直線で敵が速い。ここではパワーエサは最後に取るのが安全です。
実践テクニック
知っているだけで生存率と得点が変わる、4つのテクニックです。
得点パワーエサは「引きつけてから」
パワーエサはすぐ取らず、モンスターを近くに集めてから取るのがコツ。1個で4匹まとめて食べれば3000点。前半のラウンドでは、パワーエサを残してエサを先に食べ、4匹取れるタイミングをじっくり待ちましょう。
逃走ジグザグ=小回りで振り切る
直線で追いかけっこをすると、足の速いモンスターに追いつかれます。曲がり角の多いルートに誘い込み、こまめに曲がって距離を稼ぎます。法則3を実戦で使う、いちばん大事な逃げ方です。
逃走ワープトンネルで引き離す
追い詰められたら左右のワープトンネルへ。モンスターはトンネル内で減速するので、安全に距離をとれます。判断に困ったときの“最後の避難所”として覚えておきましょう。
立ち回り安全地帯を使う
迷路の中には、敵が入りにくい安全な場所があります。中でも2か所は完全に安全。距離を取り直したり、ギリギリでかわすのに使えます。場所は下の図を見てください。
安全地帯はこの3か所
オレンジ=列12・行8は、下からは入られませんが上からはゴーストが入ってくることがあるので過信は禁物です。
ラウンド別の攻略
ラウンドが進むほど、敵は速く・手強くなります。段階ごとの戦い方を知っておきましょう。
初級ラウンド1〜4
まだ余裕のある時期。フルーツは無理に取らず、安全第一で。パワーエサは温存し、エサを食べながら4匹取りのタイミングを待つのが基本パターンです。ここで動きの“型”を体に覚えさせましょう。
中級ラウンド5〜(怒りのアカベイ)
ラウンド5以降はゲーム全体がスピードアップ。パワーエサのイジケ時間も短くなっていきます。さらに、一定時間が経つとアカベイが「怒って」加速し、縄ばりに帰らず追い続けてきます。合図はBGM(敵の足音)の音程が高くなること。そうなったらトンネルか安全地帯でかわします。
上級ラウンド17・19・20(カギのラウンド)
このあたりの一部のラウンドでは、パワーエサを取ってもモンスターがイジケません。お手上げに見えますが、敵はパワーエサを食べた瞬間に方向転換する性質があります。ギリギリまで引きつけてからパワーエサを取り、敵が向きを変えるスキにかわしましょう。
超上級ラウンド21〜256
最難関。パックマンが遅く・敵が速く・イジケず・コーヒーブレイクもなしという4重苦。完成されたパターンと、これまでのテクニックの総動員が必要です。パックマンは全256ラウンド。最後までたどり着けるかは、まさに腕しだいです。
パターン図
決まった順路(パターン)を、実際の迷路に再現しました。各図をクリックすると再生され、パックマンが順路を進み、通った道は黄色く・通ったエサは消えていきます(もう一度クリックで一時停止)。複数枚あるものは その1 → その2 → … の順につながります。
① 1600点パターン(ラウンド5〜16・18)
パワーエサの前で敵を引きつけ、4匹まとめ取りで高得点を狙うパターンです。
- 決まった順路をなぞるスタート(中央下)から左へ動き出し、通路を縫うように決まった道順で全エサを巡ります。毎回同じ動きをすれば、モンスターも同じ動きになります。
- 4つのパワーエサで4匹取り順路の途中にある4つのパワーエサで、それぞれモンスターを引きつけてから取り、4匹まとめて食べて1個3000点(200+400+800+1600)を狙います。
② 超上級パターン(ラウンド21〜)
全256ラウンドクリアを目指す、超上級者向けのパターン。1ラウンド分のルートが長いので3枚に分けています。マスターできれば最後まで進めます。
③ 完全パターン
全エサ+フルーツを取り切る「完全パターン」です。ラウンド1・ラウンド2それぞれ3枚に分けています。
● ラウンド1
● ラウンド2
④ 安定パターン
安定して全エサを取り切れるパターンです。ラウンドに合わせて3種類あります。
● ラウンド1〜4
● ラウンド5〜20
● ラウンド21〜255
自分のパターンを作る ― 記入用グリッド
座標つきの白黒グリッドです。印刷して、自分だけのパターン(順路)を手書きで作れます。エサ・パワーエサ、スタート位置(パックマン)、フルーツも入っています。
- 印刷するボタンから画像を保存し、プリンタ設定で用紙「A4」・「ページに合わせる」で印刷します(3つ・4つ版はA4横)。
- 順路を書き込むスタート(パックマン)から、エサを巡る道順を線でなぞって設計します。4つのパワーエサでモンスターをまとめて食べる流れも考えてみましょう。
- 座標でメモ通過点を「列◯・行◯」で書き留めておくと、あとから見返したり修正したりしやすくなります。
豆知識・番外編
知っているとちょっと自慢できる、パックマンのウラ話です。
- 全部で256ラウンドラウンドが進むとフルーツが「カギ」だらけになり、何ラウンドか分からなくなります。最終ラウンドはラウンド256。たどり着くと画面が乱れた独特の状態になる、有名な“ラウンド256”です。
- コーヒーブレイク(ひとやすみ)ラウンド2クリア後、パックマンとモンスターのコミカルな寸劇「パックマン・ショー」が入ります。その後は4ラウンドごと、全3種類。ラウンド21以降はもう流れません。
- 幻のモンスター緑の目・オレンジの体をした“幻”の姿。イジケが点滅して元に戻る瞬間に食べようとすると現れ、逆にやられてしまう…という現象です。
- すり抜けごくまれに、パックマンとモンスターがぶつからずにすれ違うことがあります。狙ってやるのは至難の業。
- 生まれはピザから?丸い体の一部が欠けたあの形は、開発者がお昼にピザを食べていて、1切れ抜けた姿から思いついた…と言われています。
参考文献
このページの攻略情報は、下記の資料を参考に、事実をもとに独自の文章でまとめたものです。
- 『オールアバウトナムコ』電波新聞社、1985年
- 「アーケードアーカイブス パックマン」(ハムスター)― PlayStation Store 商品ページ
- PACMAN EATS DOTS(パックマン研究サイト)― 各ラウンドのイジケ秒数を参照
エサ
パワーエサ
2匹目
3匹目
4匹目
チェリー
ベル(2)
ストロベリー
カギ(1)
オレンジ(1)
アップル(1)
メロン(1)
ボス・ギャラクシアン(1)