ゲーム概要
1980年にナムコが世に送り出した、ドットイートゲームの金字塔。
| タイトル | パックマン(PAC-MAN) |
|---|---|
| ジャンル | アクション |
| 稼働開始 | 1980年 |
| メーカー | ナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント) |
| 操作 | 4方向レバー |
4種類のちがった性格を持つゴーストに追われながら、迷路の中のエサ(クッキー)をすべて食べればステージクリア。大きな「パワーエサ(パワークッキー)」を食べると、逆にゴーストを食べられるようになるので、タイミングを見て反撃しましょう。
このページで扱う「アーケードアーカイブス パックマン」は、ハムスターがアーケード版を忠実に再現して配信しているもの。難易度などの設定変更や、当時のブラウン管テレビ風の画面表示、世界中のプレイヤーと競うオンラインランキングにも対応しています。
はじめに ― パックマンは「パターン」のゲーム
パックマン最大の特徴は、「パターンゲーム」であること。同じ面で同じように動けば、4体のモンスター(ゴースト)も毎回ほぼ同じように動きます。つまり、安全な動き方の“型(パターン)”さえ覚えてしまえば、確実に面をクリアできるのです。
とはいえ、パターンが崩れたときに立て直せる基礎力も大切。このページでは、まず面とルールを押さえ、敵の性格と動きの法則を知り、実践テクニック、そして面ごとの攻略へと進みます。
面の構成 ― この迷路を覚える
パックマンの面は、全ステージ共通の同じ迷路です。この1枚を頭に入れることが、安全な動きの土台になります。
見ておきたいポイント
- エサは合計244個小さなドット240個と、大きく光るパワーエサ4個。これを全部食べると面クリアです。
- 4つのパワーエサ(四隅)左上・右上・左下・右下の角近くに1つずつ。取るとモンスターを食べられる、反撃と逃走の起点です。
- 左右のワープトンネル(中段)画面の左右をつなぐ横穴。中はモンスターが遅くなるので、追われたときの避難路になります。
- 中央のゴーストの巣4体はここから出てきます。周りは通路が入り組み、囲まれやすい要注意エリアです。
基本ルールとフィールド
攻略の前に、まず“盤面のしくみ”を押さえておきましょう。
操作 ― 止まれないことを知る
操作は4方向レバー1本だけ。注意したいのは、パックマンは壁にぶつかるまで止まれないこと。レバーを離して(ニュートラルにして)も、進行方向に動き続けます。「止めたい=壁に当てる」と覚えておきましょう。
エサとクリア条件
各面にはドット240個とパワーエサ4個。これを全部食べれば面クリアです。ドットを80個・160個食べたタイミングで、画面中央あたりにフルーツ(ボーナス)が出現します(1面に2回)。
ワープトンネル
左右の壁の中央に、画面の端どうしをつなぐ横穴があります。左右どちらからでも通り抜け可能。モンスターはトンネル内でスピードが落ちるので、これを使って敵を引き離せます。
パワーエサ ― 反撃の切り札
大きく光るパワーエサを食べると、モンスターが青くなってイジケ状態に。この間は逆に食べられて、1匹目200・2匹目400・3匹目800・4匹目1600点と倍々で加点されます。
4体のモンスター
安全に動く第一歩は「誰が・どう追ってくるか」を知ること。4体はまったく性格が違います。
モンスター軍団のリーダー格。動き出しが一番早く、足も最速。パックマンにピッタリ張り付いて直接追ってきます。一番こわい相手。
名前のとおり待ち伏せ役。追ってくる途中で別の方向へ回り込み、進路の先で待ち構えます。アカベイとの連係(はさみ撃ち)が一番の脅威です。
まさに気まぐれ。アカベイのように鋭く追ってくることもあれば、近づくと逆に逃げていくことも。動きが読みにくいぶん、油断するとはさみ撃ちの一角になります。
あだ名どおりのおとぼけ屋で、動きが鈍く、的外れな方向へ行きがち。4体の中では一番おとなしい存在で、脅威になりにくいタイプです。
得点とフルーツ
何が何点なのかを知ると、「どこで稼ぐか」の作戦が立てられます。
| ターゲット | 得点 | メモ |
|---|---|---|
| ドット | 10 | 1面に240個 |
| パワーエサ | 50 | 1面に4個 |
| イジケた敵 1匹目 | 200 | パワーエサ1個で 連続して食べると倍々 |
| 〃 2匹目 | 400 | |
| 〃 3匹目 | 800 | |
| 〃 4匹目 | 1600 |
パワーエサ1個で4匹すべて食べると 200+400+800+1600=3000点。4個ぜんぶ決めれば、最大 12,000点にもなります。
フルーツ(ボーナス)の出現と得点
| フルーツ | 得点 | 出現ラウンド |
|---|---|---|
| 🍒 チェリー | 100 | 1 |
| 🍓 ストロベリー | 300 | 2 |
| 🍊 オレンジ | 500 | 3・4 |
| 🍎 アップル | 700 | 5・6 |
| 🍈 メロン | 1000 | 7・8 |
| 👾 ボス・ギャラクシアン | 2000 | 9・10 |
| 🔔 ベル | 3000 | 11・12 |
| 🔑 カギ | 5000 | 13以降 |
フルーツはドットを80個・160個食べたときに出現(1面に2回)。前半の面では無理に取りにいかず、後半の高得点フルーツで狙うのがコツです。
イジケ時間 ― 面が進むほど短くなる
| ラウンド | イジケ時間 | ラウンド | イジケ時間 |
|---|---|---|---|
| 1面 | 6秒 | 11面 | 4秒 |
| 2面 | 5秒 | 12面 | 2秒 |
| 3面 | 4秒 | 13面 | 2秒 |
| 4面 | 3秒 | 14面 | 6秒 |
| 5面 | 4秒 | 15面 | 2秒 |
| 6面 | 8秒 | 16面 | 2秒 |
| 7面 | 4秒 | 17面 | 0秒 ※ |
| 8面 | 4秒 | 18面 | 4秒 |
| 9面 | 2秒 | 19面〜 | 0秒 ※ |
| 10面 | 7秒 |
パワーエサを食べてから敵が青くなって(イジケて)食べられる時間です。前半の面ほど長く、面が進むほど短くなります。ラウンド5以降はさらに短くなり、17面と19面以降は「イジケなし」=パワーエサを食べても敵は青くならず食べられません(※)。後半ほど、パワーエサの直後に手早く食べきるのがコツです。
※1〜4面の秒数は実機(オリジナル基板)の値、5面以降は『オールアバウトナムコ』掲載の“だいたいの時間”です(計測方法が違うため数秒の差があります)。
安全な動きの法則
敵のクセを知ると、動きの先が読めるようになります。攻略本ゆずりの4つの法則です。
法則1 ― 追う時間と帰る時間が交互にくる
モンスターは「パックマンを追う」状態と「縄ばりに帰る」状態を、一定時間ごとに切り替えます。縄ばりに帰っている間は追ってこないので、切り替わった瞬間が逃げ・稼ぎのチャンスです。
法則2 ― スピードは2段階
パックマンは、ドットを食べながら進むときは少し遅く、何もない通路を走るときは速くなります。エサを食べている最中は追いつかれやすいことを覚えておきましょう。
法則3 ― 敵は小回りがきかない
直線ではモンスターのほうが速いのですが、曲がり角が続くと逆に差をつけられます。追いつかれそうになったら、角を多く曲がってジグザグに逃げるのが基本テクです。
法則4 ― 最下段は危険
画面のいちばん下の段は、下に逃げ道がなく、3方向から敵が来るためはさまれやすい危険地帯。しかも直線で敵が速い。ここではパワーエサは最後に取るのが安全です。
実践テクニック
知っているだけで生存率と得点が変わる、4つのテクニックです。
得点パワーエサは「引きつけてから」
パワーエサはすぐ取らず、モンスターを近くに集めてから取るのがコツ。1個で4匹まとめて食べれば3000点。前半の面では、パワーエサを残してドットを先に食べ、4匹取れるタイミングをじっくり待ちましょう。
逃走ジグザグ=小回りで振り切る
直線で追いかけっこをすると、足の速いモンスターに追いつかれます。曲がり角の多いルートに誘い込み、こまめに曲がって距離を稼ぎます。法則3を実戦で使う、いちばん大事な逃げ方です。
逃走ワープトンネルで引き離す
追い詰められたら左右のワープトンネルへ。モンスターはトンネル内で減速するので、安全に距離をとれます。判断に困ったときの“最後の避難所”として覚えておきましょう。
立ち回り安全地帯を使う
迷路の中には、下から敵が入ってこない、わりあい安全な場所があります。ここを使うと敵との距離を取り直せたり、ギリギリでかわせたり。ただし上からの敵には注意。過信は禁物です。
安全地帯はここ
ラウンド別の攻略
面が進むほど、敵は速く・手強くなります。段階ごとの戦い方を知っておきましょう。
初級ラウンド1〜4
まだ余裕のある時期。フルーツは無理に取らず、安全第一で。パワーエサは温存し、ドットを食べながら4匹取りのタイミングを待つのが基本パターンです。ここで動きの“型”を体に覚えさせましょう。
中級ラウンド5〜(怒りのアカベイ)
ラウンド5以降はゲーム全体がスピードアップ。パワーエサのイジケ時間も短くなっていきます。さらに、一定時間が経つとアカベイが「怒って」加速し、縄ばりに帰らず追い続けてきます。合図はBGM(敵の足音)の音程が高くなること。そうなったらトンネルか安全地帯でかわします。
上級ラウンド17・19・20(カギ面)
このあたりの一部の面では、パワーエサを取ってもモンスターがイジケません。お手上げに見えますが、敵はパワーエサを食べた瞬間に方向転換する性質があります。ギリギリまで引きつけてからパワーエサを取り、敵が向きを変えるスキにかわしましょう。
超上級ラウンド21〜256
最難関。パックマンが遅く・敵が速く・イジケず・コーヒーブレイクもなしという4重苦。完成されたパターンと、これまでのテクニックの総動員が必要です。パックマンは全256面。最後までたどり着けるかは、まさに腕しだいです。
パターン図
攻略本『オールアバウトナムコ』掲載のパターンを、実際の迷路画像に再現しました。
① 1600点パターン(ラウンド5〜16・18)
中央下のパックマンからスタートし、まず左へ進みます。
- 決まった順路をなぞるスタート(中央下)から左へ動き出し、通路を縫うように決まった道順で全エサを巡ります。毎回同じ動きをすれば、モンスターも同じ動きになります。
- 4つのパワーエサで4匹取り順路の途中にある4つのパワーエサで、それぞれモンスターを引きつけてから取り、4匹まとめて食べて1個3000点(200+400+800+1600)を狙います。
② 超上級パターン(ラウンド21〜・3面分)
全256面クリアを目指す、超上級者向けの3面連続パターン。これをマスターできれば最後まで進めます。左の面から順に動きます。



自分のパターンを作る ― 記入用グリッド
座標つきの白黒グリッドです。印刷して、自分だけのパターン(順路)を手書きで作れます。エサ・パワーエサ、スタート位置(パックマン)、フルーツも入っています。
- 印刷するボタンから画像を保存し、プリンタ設定で用紙「A4」・「ページに合わせる」で印刷します(3つ・4つ版はA4横)。
- 順路を書き込むスタート(パックマン)から、エサを巡る道順を線でなぞって設計します。4つのパワーエサでモンスターをまとめて食べる流れも考えてみましょう。
- 座標でメモ通過点を「列◯・行◯」で書き留めておくと、あとから見返したり修正したりしやすくなります。
豆知識・番外編
知っているとちょっと自慢できる、パックマンのウラ話です。
- 全部で256面面が進むとフルーツが「カギ」だらけになり、何面か分からなくなります。最終面は256面。たどり着くと画面が乱れた独特の状態になる、有名な“256面”です。
- コーヒーブレイク(ひとやすみ)2面クリア後、パックマンとモンスターのコミカルな寸劇「パックマン・ショー」が入ります。その後は4面ごと、全3種類。21面以降はもう流れません。
- 幻のモンスター緑の目・オレンジの体をした“幻”の姿。イジケが点滅して元に戻る瞬間に食べようとすると現れ、逆にやられてしまう…という現象です。
- すり抜けごくまれに、パックマンとモンスターがぶつからずにすれ違うことがあります。狙ってやるのは至難の業。
- 生まれはピザから?丸い体の一部が欠けたあの形は、開発者がお昼にピザを食べていて、1切れ抜けた姿から思いついた…と言われています。
参考文献
このページの攻略情報は、下記の資料を参考に、事実をもとに独自の文章でまとめたものです。
- 『オールアバウトナムコ』電波新聞社、1985年
- 「アーケードアーカイブス パックマン」(ハムスター)― PlayStation Store 商品ページ