アーケード攻略アーカイブス / 第1弾

パックマン
パターン攻略

同じ動きをすれば、敵も同じ動き
パックマンは、覚えれば勝てる「パターンゲーム」です。

ゲーム概要

1980年にナムコが世に送り出した、ドットイートゲームの金字塔。

タイトルパックマン(PAC-MAN)
ジャンルアクション
稼働開始1980年
メーカーナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント)
操作4方向レバー

4種類のちがった性格を持つゴーストに追われながら、迷路の中のエサ(クッキー)をすべて食べればステージクリア。大きな「パワーエサ(パワークッキー)」を食べると、逆にゴーストを食べられるようになるので、タイミングを見て反撃しましょう。

このページで扱う「アーケードアーカイブス パックマン」は、ハムスターがアーケード版を忠実に再現して配信しているもの。難易度などの設定変更や、当時のブラウン管テレビ風の画面表示、世界中のプレイヤーと競うオンラインランキングにも対応しています。

はじめに ― パックマンは「パターン」のゲーム

パックマン最大の特徴は、「パターンゲーム」であること。同じ面で同じように動けば、4体のモンスター(ゴースト)も毎回ほぼ同じように動きます。つまり、安全な動き方の“型(パターン)”さえ覚えてしまえば、確実に面をクリアできるのです。

とはいえ、パターンが崩れたときに立て直せる基礎力も大切。このページでは、まず面とルールを押さえ、敵の性格と動きの法則を知り、実践テクニック、そして面ごとの攻略へと進みます。

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面の構成 ― この迷路を覚える

パックマンの面は、全ステージ共通の同じ迷路です。この1枚を頭に入れることが、安全な動きの土台になります。

パックマンの迷路(面の構成)
※ 実機のプレイ画面をもとに加工しています(© BANDAI NAMCO)

見ておきたいポイント

  • エサは合計244個小さなドット240個と、大きく光るパワーエサ4個。これを全部食べると面クリアです。
  • 4つのパワーエサ(四隅)左上・右上・左下・右下の角近くに1つずつ。取るとモンスターを食べられる、反撃と逃走の起点です。
  • 左右のワープトンネル(中段)画面の左右をつなぐ横穴。中はモンスターが遅くなるので、追われたときの避難路になります。
  • 中央のゴーストの巣4体はここから出てきます。周りは通路が入り組み、囲まれやすい要注意エリアです。
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基本ルールとフィールド

攻略の前に、まず“盤面のしくみ”を押さえておきましょう。

操作 ― 止まれないことを知る

操作は4方向レバー1本だけ。注意したいのは、パックマンは壁にぶつかるまで止まれないこと。レバーを離して(ニュートラルにして)も、進行方向に動き続けます。「止めたい=壁に当てる」と覚えておきましょう。

エサとクリア条件

各面にはドット240個パワーエサ4個。これを全部食べれば面クリアです。ドットを80個・160個食べたタイミングで、画面中央あたりにフルーツ(ボーナス)が出現します(1面に2回)。

ワープトンネル

左右の壁の中央に、画面の端どうしをつなぐ横穴があります。左右どちらからでも通り抜け可能。モンスターはトンネル内でスピードが落ちるので、これを使って敵を引き離せます。

パワーエサ ― 反撃の切り札

大きく光るパワーエサを食べると、モンスターが青くなってイジケ状態に。この間は逆に食べられて、1匹目200・2匹目400・3匹目800・4匹目1600点と倍々で加点されます。

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4体のモンスター

安全に動く第一歩は「誰が・どう追ってくるか」を知ること。4体はまったく性格が違います。

アカベイ
アカベイ
赤 / あだ名「オイカケ」

モンスター軍団のリーダー格。動き出しが一番早く、足も最速。パックマンにピッタリ張り付いて直接追ってきます。一番こわい相手。

縄ばり 右上 危険度 ★★★
ピンキー
ピンキー
ピンク / あだ名「マチブセ」

名前のとおり待ち伏せ役。追ってくる途中で別の方向へ回り込み、進路の先で待ち構えます。アカベイとの連係(はさみ撃ち)が一番の脅威です。

縄ばり 左上 危険度 ★★★
アオスケ
アオスケ
青 / あだ名「キマグレ」

まさに気まぐれ。アカベイのように鋭く追ってくることもあれば、近づくと逆に逃げていくことも。動きが読みにくいぶん、油断するとはさみ撃ちの一角になります。

縄ばり 右下 危険度 ★★☆
グズタ
グズタ
オレンジ / あだ名「オトボケ」

あだ名どおりのおとぼけ屋で、動きが鈍く、的外れな方向へ行きがち。4体の中では一番おとなしい存在で、脅威になりにくいタイプです。

縄ばり 左下 危険度 ★☆☆
「縄ばり」とは? 面の開始直後、4体はそれぞれ決まった隅(パワーエサの近く)=縄ばりに向かいます(アカベイ=右上/ピンキー=左上/アオスケ=右下/グズタ=左下)。縄ばりに帰っている間は、パックマンを追いかけません。この「追う時間」と「縄ばりに帰る時間」が交互にくるのが、動きを読むカギです(次の章で詳しく)。
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得点とフルーツ

何が何点なのかを知ると、「どこで稼ぐか」の作戦が立てられます。

ターゲット得点メモ
ドット101面に240個
パワーエサ501面に4個
イジケた敵 1匹目200パワーエサ1個で
連続して食べると倍々
  〃   2匹目400
  〃   3匹目800
  〃   4匹目1600

パワーエサ1個で4匹すべて食べると 200+400+800+1600=3000点。4個ぜんぶ決めれば、最大 12,000点にもなります。

フルーツ(ボーナス)の出現と得点

フルーツ得点出現ラウンド
🍒 チェリー1001
🍓 ストロベリー3002
🍊 オレンジ5003・4
🍎 アップル7005・6
🍈 メロン10007・8
👾 ボス・ギャラクシアン20009・10
🔔 ベル300011・12
🔑 カギ500013以降

フルーツはドットを80個・160個食べたときに出現(1面に2回)。前半の面では無理に取りにいかず、後半の高得点フルーツで狙うのがコツです。

イジケ時間 ― 面が進むほど短くなる

ラウンドイジケ時間ラウンドイジケ時間
1面6秒11面4秒
2面5秒12面2秒
3面4秒13面2秒
4面3秒14面6秒
5面4秒15面2秒
6面8秒16面2秒
7面4秒17面0秒 ※
8面4秒18面4秒
9面2秒19面〜0秒 ※
10面7秒

パワーエサを食べてから敵が青くなって(イジケて)食べられる時間です。前半の面ほど長く、面が進むほど短くなります。ラウンド5以降はさらに短くなり、17面と19面以降は「イジケなし」=パワーエサを食べても敵は青くならず食べられません(※)。後半ほど、パワーエサの直後に手早く食べきるのがコツです。
※1〜4面の秒数は実機(オリジナル基板)の値、5面以降は『オールアバウトナムコ』掲載の“だいたいの時間”です(計測方法が違うため数秒の差があります)。

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安全な動きの法則

敵のクセを知ると、動きの先が読めるようになります。攻略本ゆずりの4つの法則です。

法則1 ― 追う時間と帰る時間が交互にくる

モンスターは「パックマンを追う」状態と「縄ばりに帰る」状態を、一定時間ごとに切り替えます。縄ばりに帰っている間は追ってこないので、切り替わった瞬間が逃げ・稼ぎのチャンスです。

法則2 ― スピードは2段階

パックマンは、ドットを食べながら進むときは少し遅く、何もない通路を走るときは速くなります。エサを食べている最中は追いつかれやすいことを覚えておきましょう。

法則3 ― 敵は小回りがきかない

直線ではモンスターのほうが速いのですが、曲がり角が続くと逆に差をつけられます。追いつかれそうになったら、角を多く曲がってジグザグに逃げるのが基本テクです。

法則4 ― 最下段は危険

画面のいちばん下の段は、下に逃げ道がなく、3方向から敵が来るためはさまれやすい危険地帯。しかも直線で敵が速い。ここではパワーエサは最後に取るのが安全です。

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実践テクニック

知っているだけで生存率と得点が変わる、4つのテクニックです。

得点パワーエサは「引きつけてから」

パワーエサはすぐ取らず、モンスターを近くに集めてから取るのがコツ。1個で4匹まとめて食べれば3000点。前半の面では、パワーエサを残してドットを先に食べ、4匹取れるタイミングをじっくり待ちましょう。

逃走ジグザグ=小回りで振り切る

直線で追いかけっこをすると、足の速いモンスターに追いつかれます。曲がり角の多いルートに誘い込み、こまめに曲がって距離を稼ぎます。法則3を実戦で使う、いちばん大事な逃げ方です。

逃走ワープトンネルで引き離す

追い詰められたら左右のワープトンネルへ。モンスターはトンネル内で減速するので、安全に距離をとれます。判断に困ったときの“最後の避難所”として覚えておきましょう。

立ち回り安全地帯を使う

迷路の中には、下から敵が入ってこない、わりあい安全な場所があります。ここを使うと敵との距離を取り直せたり、ギリギリでかわせたり。ただし上からの敵には注意。過信は禁物です。

安全地帯はここ

安全地帯の位置(座標 列12・行8)
金色の印が安全地帯。記入用グリッドの座標でいうと列12・行8(中央上、凸型カベの左下あたり)です。下から敵が入ってきにくいので、距離を取り直したりギリギリでかわすのに使えます。ただし上から来る敵には注意
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ラウンド別の攻略

面が進むほど、敵は速く・手強くなります。段階ごとの戦い方を知っておきましょう。

初級ラウンド1〜4

まだ余裕のある時期。フルーツは無理に取らず、安全第一で。パワーエサは温存し、ドットを食べながら4匹取りのタイミングを待つのが基本パターンです。ここで動きの“型”を体に覚えさせましょう。

中級ラウンド5〜(怒りのアカベイ)

ラウンド5以降はゲーム全体がスピードアップ。パワーエサのイジケ時間も短くなっていきます。さらに、一定時間が経つとアカベイが「怒って」加速し、縄ばりに帰らず追い続けてきます。合図はBGM(敵の足音)の音程が高くなること。そうなったらトンネルか安全地帯でかわします。

上級ラウンド17・19・20(カギ面)

このあたりの一部の面では、パワーエサを取ってもモンスターがイジケません。お手上げに見えますが、敵はパワーエサを食べた瞬間に方向転換する性質があります。ギリギリまで引きつけてからパワーエサを取り、敵が向きを変えるスキにかわしましょう。

超上級ラウンド21〜256

最難関。パックマンが遅く・敵が速く・イジケず・コーヒーブレイクもなしという4重苦。完成されたパターンと、これまでのテクニックの総動員が必要です。パックマンは全256面。最後までたどり着けるかは、まさに腕しだいです。

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パターン図

攻略本『オールアバウトナムコ』掲載のパターンを、実際の迷路画像に再現しました。

① 1600点パターン(ラウンド5〜16・18)

1600点パターンのルート図
黄色の点線が攻略本どおりのパックマンの進路。
中央下のパックマンからスタートし、まずへ進みます。
  • 決まった順路をなぞるスタート(中央下)から左へ動き出し、通路を縫うように決まった道順で全エサを巡ります。毎回同じ動きをすれば、モンスターも同じ動きになります。
  • 4つのパワーエサで4匹取り順路の途中にある4つのパワーエサで、それぞれモンスターを引きつけてから取り、4匹まとめて食べて1個3000点(200+400+800+1600)を狙います。

② 超上級パターン(ラウンド21〜・3面分)

全256面クリアを目指す、超上級者向けの3面連続パターン。これをマスターできれば最後まで進めます。左の面から順に動きます。

超上級パターン 1面目
1面目(ラウンド21〜)
超上級パターン 2面目
2面目
超上級パターン 3面目
3面目
※『オールアバウトナムコ』掲載の「芸術的1600点パターン(第1図)」「超上級者向けプレイ・パターン(第2図)」のルート線を抽出し、実際のゲーム画面の迷路に重ねたものです(迷路画像 © BANDAI NAMCO)。
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自分のパターンを作る ― 記入用グリッド

座標つきの白黒グリッドです。印刷して、自分だけのパターン(順路)を手書きで作れます。エサ・パワーエサ、スタート位置(パックマン)、フルーツも入っています。

パックマン 座標グリッド(記入用)
白黒・A4・座標つき。上下の数字=列、左右の数字=行で、エサのある位置を「列・行」で指定できます。
  • 印刷するボタンから画像を保存し、プリンタ設定で用紙「A4」・「ページに合わせる」で印刷します(3つ・4つ版はA4)。
  • 順路を書き込むスタート(パックマン)から、エサを巡る道順を線でなぞって設計します。4つのパワーエサでモンスターをまとめて食べる流れも考えてみましょう。
  • 座標でメモ通過点を「列◯・行◯」で書き留めておくと、あとから見返したり修正したりしやすくなります。
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豆知識・番外編

知っているとちょっと自慢できる、パックマンのウラ話です。

参考文献

このページの攻略情報は、下記の資料を参考に、事実をもとに独自の文章でまとめたものです。